大伙儿今天有空,那我得好好唠唠我最近折腾的这个“兵棋推演游戏”。这玩意儿,我琢磨挺久了,一直就喜欢那种在地图上调兵遣将,运筹帷幄的感觉。以前也玩过不少类似的游戏,什么《三国》题材的策略游戏,《大秦帝国》那种模拟经营加战斗的,还有些像《二战风云2》那样讲究地形兵种配合的,都挺有意思。
一切的开始:一个想法的萌芽
我就寻思着,能不能自己也捣鼓一个出来。脑子里想得可复杂了,什么几大阵营,上百种兵种,还要有天气地形影响,最好再来个什么外交系统、科技树……好家伙,越想越嗨,感觉自己马上就能做出个惊世大作。
但真要动手了才发现,我勒个去,这坑太大了。凭我一个人,想把这些全实现,那不得做到猴年马月去。
动手实践:从最简单的开始
冷静下来之后,我决定从最核心、最简单的部分开始。兵棋嘛核心不就是“兵”和“棋盘”?
第一步,我先琢磨棋盘。 我没搞那么复杂的六边形格子,就先用了最基础的方块格子。用代码生成一个二维数组,每个元素代表一个格子,多简单。然后给这些格子赋予一些基本属性,比如能不能走,是平原还是山地,山地移动力消耗大点,就这么个思路。
第二步,搞“兵”。 我先设定了几种基础兵种,比如步兵、骑兵、弓兵。每种兵给几个核心数值:攻击力、防御力、生命值、移动力。这些数值都是我拍脑袋先随便设的,想着后面再慢慢调整平衡。
第三步,让兵动起来。 这块儿稍微麻烦点。我得实现选中单位,然后点击目标格子,单位就能移动过去。这里还得判断目标格子能不能走,移动力够不够。一开始写的逻辑各种bug,兵要么走不动,要么能穿墙,要么走到敌人堆里停不下来,改了好半天。
核心玩法:打起来!
兵能动了,接下来就得能打仗。
战斗逻辑,我一开始也想得很简单。 比如,我的步兵攻击敌人的步兵,就用我的攻击力减去对方的防御力,得出伤害值,然后扣掉对方的生命值。如果生命值小于等于0,那这个单位就从棋盘上消失。非常朴素的攻防逻辑。
后来觉得太单调了,就引入了一点点随机性,比如加个命中率,或者伤害值在一个小范围内波动。这样就不会每次攻击结果都一样,稍微有点“赌一把”的乐趣。
我还试着加入了兵种克制,比如骑兵克步兵,弓兵能远程打,但被近身就完蛋。这些都是参考了很多经典策略游戏的设定,稍微改了改就用上了。
AI的设计:让电脑和我对着干
一个人玩没意思,总得有个对手。于是我又开始琢磨AI怎么写。
AI这玩意儿,真头疼。 一开始想让电脑多聪明,能分析局势,能包抄,能声东击西。结果自己代码写得一团糟,电脑要么傻站着,要么瞎冲过来送人头。那段时间真是挠破头皮。
后来学乖了,AI就让它简单点。我给电脑设定了几个基本行为模式:
- 优先攻击能打到的、血最少的我方单位。
- 如果没有能攻击的,就向最近的我方单位移动。
- 如果周围有需要占领的关键点(比如我后来加了个简单的“基地”概念),它也会尝试去占领。
就这样,一个非常初级的AI算是能跑起来了。虽然还是有点傻,但至少能跟我有来有回地打几下了。
不断迭代和简化
在做的过程中,我发现很多一开始设想的功能都太复杂了。比如那个天气系统,一会儿下雨减移动力,一会儿刮风弓兵射程减半,听着挺酷,实现起来各种判断条件,还容易出bug,我一咬牙,砍了!
还有什么资源系统、外交系统,一开始都想加,后来也全砍了。不砍不行,做不完,真的做不完。我就把精力集中在核心的战斗和单位移动上。
我还参考了一些军棋的玩法,比如单位的视野,不是全图可见,得走到附近才能“点亮”迷雾。这个实现起来还行,给游戏增加了一点探索感。
最终的“成果”(虽然简陋)
经过断断续续几个月的瞎折腾,现在我这个“兵棋推演游戏”总算有了个雏形。
它现在是啥样? 就是在一个N乘N的格子上,我控制几个人类单位,电脑AI控制几个兽人单位(为了区分,我随便找了点像素素材)。大家轮流行动,移动、攻击,直到一方把另一方全灭掉就算赢。非常简单,甚至可以说简陋。
地图也就是几种基本地形,影响移动。兵种也就那么三四种,互相有点简单的克制关系。AI嘛也就那样,打打固定套路还行。
但怎么说,看着自己一行行代码敲出来的东西,能在屏幕上跑起来,还能跟自己“斗智斗勇”几回合,那种成就感还是挺足的。就像当年玩《三国戏曹魏传》或者《江东英豪传》那样,虽然画面简单,但策略性一旦出来,就很有沉浸感。
这回实践最大的感受就是,做游戏真的不容易。 别一开始就想着搞个像《全民四国军棋》那样能联机对战的,或者像《七雄纷争》那样系统庞大的。先从一个最简单的核心玩法验证开始,能跑起来,能玩起来,再慢慢往上加东西。一口吃不成个胖子!
我这个小东西,虽然离那些成熟的游戏差远了,但好歹是我自己一步步实践出来的。以后有空了,或许还会再给它加点新功能,比如更多的兵种,更复杂的地图,或者稍微聪明点的AI。谁知道,慢慢来呗!
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