得,今天就来聊聊我捣鼓那个“宇宙战”项目的事儿。也不是啥正经玩意儿,就是自己瞎琢磨,动手搞搞看的一个过程。
最初的念头
这事儿得从几个月前说起。那段时间比较闲,看了一些科幻电影和纪录片,脑袋里就老冒出些星际舰队、太空堡垒之类的画面。光想没意思,我就琢磨着,能不能自己动手“模拟”一下,哪怕就是个概念性的东西?不是说要搞个多牛的游戏或者软件,就是想把脑子里那些零碎的想法给它具象化一点,看看实际操作起来会遇到啥问题。
动手开干:从画图开始
我没想太复杂。就找了个大点的笔记本,还有几支不同颜色的笔。第一步,就是瞎画。 把我想象中的战舰、空间站、防御平台的样子大概画出来。不用画得多精细,主要是把功能区域、武器配置这些想法给它落到纸面上。比如,主力舰得有厚重的装甲和强大的主炮,护卫舰就得灵活快速,还得带点干扰设备什么的。
画着画着,问题就来了。光有船不行,它们怎么打?战术怎么安排?资源从哪来?这就逼着我进入第二步:建立规则。
琢磨规则和机制
这部分最费脑子。我弄了个简单的框架,大概分了几个方面:
- 资源系统: 不能凭空变出舰队?得有资源采集、运输、分配的设定。我设想了几种关键资源,比如能源、金属、稀有元素啥的。怎么挖,怎么运,基地怎么建设,这些都得考虑进去。一开始想得特复杂,后来发现根本跑不通,就简化了不少。
- 舰船设计与建造: 画的那些图纸得变成能“用”的东西。我就给不同舰船定了基础的参数,比如火力、防御、速度、建造成本、维护费用。弄了个简单的表格,把这些数据填进去,方便后面调整。
- 战斗模拟: 这是核心了。怎么模拟战斗?我没用电脑,就设计了一套类似桌游的规则。用了骰子和一些简单的计算公式来决定命中、伤害、闪避这些。还考虑了阵型、距离、特殊武器效果(比如瘫痪、腐蚀)。为了测试,我还自己跟自己“打”了几场,场面一度十分混乱,规则改了好几版。
- 科技研发: 得有进步?所以加了个科技树的概念。投入资源可以研发新武器、新装甲、更快的引擎等等。这个也挺头疼的,得平衡好各项科技的强度和研发成本。
遇到的坎儿和调整
实践过程中,真是磕磕绊绊。最大的问题就是平衡性。 一开始设计的某个战舰太强了,或者某个资源获取太容易了,整个模拟就跑偏了。比如,我设计的“幽灵”隐形突击舰,初期简直无敌,偷袭谁谁死。后来没办法,加了更强的反隐探测设备,还提高了它的建造成本和能耗。
还有就是复杂度控制。一开始野心太大,想把什么都做进去,结果发现规则越加越多,自己都记不住了,模拟一次战斗得算半天。后来狠心砍掉了很多细节,保留了核心的框架。比如,把复杂的后勤补给线简化成了固定的维护费消耗。
记录也很重要。 每次调整、每次模拟的结果,我都简单记在本子上。不然改到后面,都忘了当初为啥要这么改了。有时候翻翻前面的记录,还能发现一些之前没注意到的问题。
弄成了啥样?
到现在也就是个半成品。 一堆画得乱七八糟的草图,几张写满数据的表格,还有一套勉强能跑起来的、简化版的纸面模拟规则。它不是游戏,也不是啥严谨的推演,更像是我个人兴趣驱动下的一个思维实验和动手记录。
通过这个过程,我最大的感受就是,把一个想法变成稍微具体点的东西,真的不容易。很多看起来很酷的点子,一落到实处,就会发现各种各样的问题。不过这个瞎折腾的过程本身,还挺有意思的。至少,下次再看科幻片,我对里面的舰队运作、太空战争啥的,会多一些“体感”上的理解。
基本上就是这么个过程。纯属个人瞎玩,分享出来给大家看个乐呵。
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