常见的游戏任务类型有哪些?看看你的游戏里都有吗?

天美租号

刚开始琢磨游戏里的任务这块儿,我脑子里想得特简单。不就是让玩家跑跑腿、打打怪嘛随便放点“杀10个小野猪”、“找3个草药”之类的,感觉就行。

一开始确实也就这么干。程序实现起来也快,刷刷几下,地图上就多几个问号或者感叹号。心里还美滋滋的,觉得这块儿应该没啥大问题。

结果跑起来发现不是那么回事

常见的游戏任务类型有哪些?看看你的游戏里都有吗?

没过多久,就觉得不对劲。玩家反馈说任务太单调,翻来覆去就是打怪、捡东西,没啥意思。玩一会儿就腻。而且地图上任务一多,看着乱糟糟的,玩家都不知道该先做哪个。

这时候我才意识到,游戏任务这玩意儿,比我想象的要复杂。它不光是给玩家找点事做,还得引导玩家,讲故事,甚至还得控制玩家的游戏节奏。

我就开始琢磨,看人家别的游戏都是怎么弄的。发现任务种类还真不少:

  • 必须做的:那种跟着故事走的,不做就卡关,我们内部就叫它“主线”,这个得重点设计。
  • 可做可不做的:就是所谓的“支线”,一般给点奖励,让玩家有更多选择,也能填充游戏世界。
  • 常见的游戏任务类型有哪些?看看你的游戏里都有吗?

  • 藏起来的:需要玩家自己探索,找线索才能触发,这种能带来惊喜感。
  • 重复刷的:比如日常任务、周常任务啥的,主要是为延长游戏时间,让玩家每天都有事干。
  • 突发的:走到某个地方突然跳出来的,增加点随机性。

还有些任务形式也五花八门,不光是打打杀杀,还有护送、潜入、解谜、收集特定组合的道具等等。

后来我就开始重新规划

常见的游戏任务类型有哪些?看看你的游戏里都有吗?

知道这些,我就回头重新看自己做的东西。原来的那种一股脑塞任务的做法肯定不行。得分类,得有层次。

第一步,先把主线任务捋顺。确保它能清晰地引导玩家体验核心剧情,难度曲线也得平滑点。

第二步,在主线流程的各个节点周围,设计一些支线任务。这些任务不能太抢主线的风头,但奖励得有点吸引力,比如给点特殊装备或者能解锁点小功能啥的,让玩家觉得做不亏。

第三步,在地图的犄角旮旯或者通过一些隐藏条件,埋一些探索任务。这种任务不强求玩家去做,但一旦发现并完成,成就感会特别强。

第四步,对于需要玩家反复刷的内容,比如提升等级或者搞资源,就设计成日常或者周常。明确告诉玩家这是每天/每周可以做的,给个盼头。

还得考虑任务的呈现方式。地图上的图标怎么显示?任务日志怎么写才清楚?放弃怎么办?完成奖励怎么给才爽快?这些细节都得抠。

常见的游戏任务类型有哪些?看看你的游戏里都有吗?

整个过程搞下来,真是焦头烂额。以前觉得任务系统是个小模块,实际做起来才发现,它几乎跟游戏的所有系统都有关联,剧情、战斗、经济、地图、UI……哪儿没考虑到,都可能出问题。

反正,经过这么一折腾,我对游戏任务算是有更深的理解。这玩意儿绝对不是简单地布置作业,而是引导玩家深入体验游戏世界的重要手段。下次再做,肯定得从一开始就想得更周全些。

发表评论

快捷回复: 表情:
AddoilApplauseBadlaughBombCoffeeFabulousFacepalmFecesFrownHeyhaInsidiousKeepFightingNoProbPigHeadShockedSinistersmileSlapSocialSweatTolaughWatermelonWittyWowYeahYellowdog
验证码
评论列表 (暂无评论,23人围观)

还没有评论,来说两句吧...