得,今天就来唠唠我最近折腾虚幻5这事儿。之前一直用的是老版本,听大伙儿都说虚幻5怎么怎么牛,心里也痒痒,就想着自己也得跟上时代不是?
准备工作,差点没把我整破产
就是看配置要求。嚯,这一看不要紧,我那台老伙计是彻底不行。官方推荐写得挺吓人,什么六核八核的CPU,内存最好干到64G。咱也没那么壕,但想着既然要玩,就不能太凑合。
对着推荐瞅半天,狠狠心,决定先升级下关键部件。CPU是重点,听说编译着色器什么的特别吃U,核越多越我寻思着,换个还算主流的,框框框框框框(此处省略型号,反正就是个多核的)。内存也加,原来16G感觉跑个浏览器都卡,直接加到32G,心里踏实多。显卡嘛暂时没动,想着先跑跑看,实在不行再说,毕竟那玩意儿贵得离谱。
然后就是腾硬盘空间,这虚幻5加上素材,体积是真的大,我的SSD差点就给塞满。
下载安装,初体验
捣鼓完硬件,就开始下引擎。Epic启动器里点下载,好家伙,几十个G,挂那儿下小半天。安装过程倒是挺顺利,没出啥幺蛾子。
第一次打开虚幻5,界面感觉比UE4是清爽点,但图标啥的变不少,一开始还有点懵,得找找原来的功能都藏哪儿。新建个项目,选个模板,加载进去。
启动的时候,那个编译着色器,是真的慢,电脑风扇呼呼转,CPU占用直接拉满。心里默念:没事,多核CPU,扛住!
上手试试新功能
进来之后,肯定得试试传说中的Nanite和Lumen。
- Nanite: 我找几个以前觉得面数高得不敢直接用的模型,什么扫描的石头,雕塑,一股脑拖进场景里。你猜怎么着?场景里堆好几个超高模,帧数居然没怎么掉!这感觉确实挺神奇,以前想都不敢想。不用再苦哈哈地手动减面、烘焙法线,省不少事儿。
- Lumen: 这全局光照效果也确实顶。随便放几个光源,勾上Lumen,整个场景的光影立马就不一样,氛围感一下子就出来。特别是那个动态效果,移动光源或者物体,光影跟着实时变化,而且效果还挺自然,不像以前要么用光照探针要么就得烘焙半天。
我就在那儿拖模型,调光照,跟个没见过世面的孩子一样玩半天。感觉是挺爽,出效果快,看着也舒服。
踩坑与学习
爽归爽,坑也没少踩。
就是这个性能消耗。虽然Nanite和Lumen效果但也不是说完全没代价。场景复杂,或者光照设置比较极端,帧数还是会掉。特别是Lumen,对显卡要求还是挺高的,我那张没升级的显卡有时候就有点吃力,风扇嗷嗷叫。
是学习成本。虽然都是虚幻引擎,但新功能、新界面、新的工作流程还是得花时间去适应。比如那个新的建模工具集,用起来跟以前也不太一样。还有材质系统的一些节点,蓝图的一些新东西,都得一点点啃。
有时候遇到问题,比如某个效果出不来,或者打包出错,就得去翻文档、看教程、逛论坛。好在现在用的人多,网上资料也慢慢多起来,但还是得自己动手去试,去琢磨。
小结一下
折腾到算是对虚幻5有个初步的解。这引擎确实强大,特别是Nanite和Lumen这两个大杀器,对于提升画面效果和开发效率帮助很大。但它对硬件的要求也实实在在地提高,学习曲线也还是有的。
目前,我还在摸索阶段,搞个简单的测试场景,跑跑效果,自我感觉还行。后面打算再深入研究下,看看能不能用它来搞点自己的小东西。反正,这玩意儿又爱又恨,烧钱烧精力,但看到那效果出来的时候,又觉得值。
行,今天就先唠这么多,算是个简单的实践记录分享。
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