今天咱来聊聊我最近搞的一个小玩意儿——路径追踪。听起来是不是有点高大上?没那么复杂,简单说,就是弄明白一个东西从 A 点到 B 点是怎么走的。
我是想在电脑上模拟一下这个过程。我先试试 “ping” 和 “tracert” 这两个命令。简单说,"ping" 就是看看能不能和对方联系上,"tracert" ,就是看看从你这到对方那里,中间都经过哪些地方。这就好比你想去一个朋友家,"ping" 一下就是打电话问问他在不在家,"tracert" ,就是看看你得经过哪些路,哪些小区才能到他家。
然后我就想,这玩意儿在图形学里也能用,可以用来模拟光线怎么传播的。你知道,光这东西挺有意思的,它会反射,会折射,就像在镜子或者水里一样。我想象着,从一个点发出无数条光线,看看它们都跑到哪里去。这就是路径追踪的基本想法。
我就开始琢磨怎么实现它。我翻翻资料,发现这玩意儿的基础是一个叫“渲染方程”的东西。简单说,就是用数学公式来描述光线怎么传播。然后用一种叫“蒙特卡洛积分”的方法,把每条光线的“贡献”加起来。这听起来有点绕,就是把一堆复杂的东西平均一下,得出一个大概的结果。就像你考试,每次成绩都不一样,算个平均分,大概就能知道你的水平。
在实践中,我发现这个过程有点像走迷宫。从一个点出发,有很多条路可以走,每条路都可能通向不同的地方。有的路可能直接就走到头,有的路可能会绕来绕去,才找到出口。我就不停地试试,看看哪条路能走通,哪条路走不通。
- 第一步,我先让电脑生成一堆“光线”。这些光线从我的“眼睛”(也就是摄像机)出发,射向屏幕上的每一个像素。
- 然后,我让这些光线开始“旅行”。它们可能会碰到各种各样的东西,比如墙壁、家具、地板等等。
- 如果光线碰到光源,我就记录下它的亮度。这就好比你走到一个灯泡跟前,就能看到它的亮度。
- 如果光线碰到物体,我就根据物体的材质,决定它是被反射还是被吸收。这就好比光照到镜子上,会被反射出去;照到黑色的布上,就会被吸收掉。
- 我就这样一直追踪光线的路径,直到它到达光源,或者“跑丢”。跑丢的意思就是它一直反射,能量越来越弱,我们就看不见。
这中间还有很多细节问题需要处理。比如说,如果光线一直在反射,没完没怎么办?这时候我就得设定一个“截止日期”,超过这个时间,我就不管它,就当它“失踪”。还有,如果光线太多,电脑算不过来怎么办?我就得想办法优化一下算法,让它算得更快一些。
经过一番折腾,我终于把这个路径追踪的小程序给弄出来。虽然效果还不是很完美,但是已经能看到一些影子、反射之类的效果。看到自己亲手创造出来的东西,还是挺有成就感的。
这整个过程就像是一场探险,充满未知和挑战。虽然有时候会遇到困难,会感到沮丧,但是当我最终找到答案,解决问题的时候,那种喜悦和满足感是无法言喻的。这就是我喜欢做这些事情的原因,也是我想要分享给你们的东西。
现在市面上的显卡,4090最牛,基本啥游戏都能玩转。玩游戏开光追,画面更好看,但显卡累点。不过4090 厉害,就算不开啥特殊功能,玩那些光追游戏也流畅得很,啥大游戏都不怕。我这程序,也准备试试看能不能在高端显卡上跑跑,看看效果怎么样。
今天的分享就到这里。希望你们能喜欢我的这回小探险,也希望你们能在自己的学习和工作中,找到属于自己的乐趣和成就感!
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