英雄祭坛是什么游戏?带你了解这款热门策略游戏!

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今天跟大家伙儿聊聊我最近在做的“英雄祭坛”项目,这名字听着挺唬人,就是个小游戏demo,不过折腾起来还真不少事儿。

我琢磨着这英雄祭坛得有点意思,不能是那种烂大街的卡牌对撞。我先调研了一圈市面上流行的类似游戏,啥《部落大作战》,《火柴人联盟》,都玩了玩,取取经。发现一个共同点,就是英雄的获取方式很重要,直接影响玩家的粘性。

然后我就开始设计祭坛的逻辑。参考了《英雄祭坛手游》里的一些设定,搞了三种召唤方式:普通祭祀、高级祭祀、还有个特殊的活动祭祀。普通祭祀就用游戏里的基础货币,能出一些低星的英雄,高级祭祀就得氪金或者攒高级召唤券,能出高星英雄。活动祭祀就是搞活动的时候,概率up,吸引玩家。

英雄祭坛是什么游戏?带你了解这款热门策略游戏!

英雄的设计也挺费劲。我不想直接抄别人的,就自己琢磨。参考了一些魔兽背景故事的元素,搞了几个阵营,每个阵营都有自己的特色英雄。英雄的技能也得好好设计,不能太imba,也不能太弱鸡,得平衡。我还给每个英雄都设计了专属的法宝,增加可玩性。

接着就是敲代码了。我用的是Unity,这玩意儿上手快,资源也多。先搭了个简单的场景,做了个祭坛的模型,然后就开始写召唤英雄的逻辑。这部分涉及到随机数,概率计算,还得考虑各种边界情况,写起来挺繁琐的。为了避免以后出bug,我专门写了单元测试,确保每次召唤的概率都符合预期。

召唤出来英雄,总得让他们有点用处。我就做了个简单的战斗系统,英雄可以自动战斗,玩家可以控制技能释放。这部分我参考了《火柴人战争-遗产》的一些设计,让英雄的技能更有打击感。

UI方面,我下了点功夫。参考了一些卡通风格的游戏,自己画了一些icon,还找了一些免费的素材。虽然算不上精致,但至少看着还挺舒服的。

就是测试和优化了。我找了几个朋友来玩,让他们提意见。改了一堆bug,优化了一些体验不好的地方。比如,召唤英雄的时候,加了个动画效果,让玩家更有感觉。战斗的时候,加了个伤害数字显示,让玩家更直观地了解战斗情况。

整个过程下来,感觉挺充实的。虽然只是个小demo,但从设计到实现,都是自己一点一点做的。也学到了不少东西,比如,游戏的设计思路,概率计算的技巧,还有UI的设计原则。以后有机会,希望能做个更完善的游戏。

英雄祭坛是什么游戏?带你了解这款热门策略游戏!

  • 调研市面上类似游戏,学习经验
  • 设计祭坛逻辑,普通、高级、活动祭祀
  • 设计英雄,阵营、技能、专属法宝
  • Unity搭建场景,编写召唤逻辑
  • 制作战斗系统,自动战斗、技能释放
  • 英雄祭坛是什么游戏?带你了解这款热门策略游戏!

  • 设计UI,绘制icon,寻找素材
  • 测试和优化,修复bug,改善体验

这回“英雄祭坛”的实践,让我对游戏开发有了更深入的了解。虽然还有很多不足,但我会继续努力,争取做出更好的游戏!

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