今天想跟大家聊聊“属性克制”这点事儿。这东西,听起来挺玄乎,很多游戏里都有,搞明白了还挺有意思的。我自个儿也琢磨了挺久,今天就把我这点实践经验拿出来说道说道。
最初的念头
平时就喜欢瞎琢磨。有段时间,我在琢磨一个特简单的小玩意儿,就涉及到几个不同类型的小单位互相打架。一开始特简单,就是比谁攻击高、血厚。但玩了几下就觉得没劲,太单调了,跟两块石头互磕似的,没啥策略性。
我就想,能不能给它们加点“个性”?让它们之间有点儿“生辰八字不合”的感觉。脑子里第一个蹦出来的就是那些老生常谈的,什么水能灭火,火能烧草之类的。
摸索阶段:纸上谈兵
第一步,我先拿了张纸,开始画。 我寻思着,不能搞太复杂,不然自己都记不住。就先列了几个我觉着比较直观的:
- 水克火:这个没啥说的,水泼火上,火就小了。
- 火克草:一把火过去,草不就烧没了嘛
- 草克土:你想,植物的根能扎进土里,把土给“固定”住,甚至“盘活”,感觉草更“主动”点。
- 土克水:老话讲“兵来将挡,水来土掩”,大水来了得用土堆堤坝。
这么一弄,感觉形成了一个小小的循环。但又觉得不够,就又加了几个我拍脑袋想的:
- 风克雷(这个是看了一些资料受启发的):我想象的是大风能把积雨云吹散,雷就没那么厉害了。
- 雷克水:水能导电嘛打雷的时候水里最危险。
然后我就开始连线,画了个简陋的克制关系图。画完一看,还行,不算太乱,起码我自己能看明白。
动手实践:代码怎么搞?
光纸上画不行,得让它动起来。我那个小玩意儿是用很简单的脚本写的。
我给每个单位加了个“属性”字段。 比如单位A是“火”,单位B是“水”。
就是核心的“伤害计算”部分了。 我原来的伤害计算特简单,就是攻击力减防御力。现在得改改。
我琢磨着,克制的话,伤害就高一点;被克制的话,伤害就低一点。那具体高多少,低多少?
一开始我想得特复杂,还想整个什么克制系数、被克制系数,还要分大克、小克……把自己绕进去了。后来一拍大腿,简单点!
我就这么弄的:
- 判断攻击方是否克制防守方。 比如,水打火。
- 如果是,那就在原来的伤害基础上,额外增加一部分伤害。比如,最终伤害 = (攻击力 - 防御力) 1.5。 这个1.5就是我拍脑袋定的“克制增幅”。
- 再判断攻击方是否被防守方克制。 比如,草打火。
- 如果是,那就在原来的伤害基础上,减少一部分伤害。比如,最终伤害 = (攻击力 - 防御力) 0.7。 这个0.7就是“被克制削弱”。
- 如果双方没啥克制关系,比如火打土(在我这个设定里暂时没直接关系),那就按原来的算,最终伤害 = 攻击力 - 防御力。
这么一来,代码逻辑就清晰多了。我先写了个函数,专门用来判断两个属性之间是谁克制谁,或者互不相干。然后在计算伤害的时候,先调这个函数判断一下,再根据结果调整最终伤害值。
测试与调整
写完之后,我就开始测试。 我放了几个不同属性的单位在那儿互殴。
你别说,这么一改,感觉立马不一样了!以前是傻乎乎地对砍,现在就得动点脑子了。比如我这边有个“火”属性的大肉盾,血特厚,但攻不高。对方要是上了个“水”属性的小脆皮,虽然攻高,但打我这肉盾伤害也出不来多少,反而我这边其他“草”属性的单位就能专门去打他那个“水”。
也发现不少问题。比如,有时候某个属性因为克制链的关系,显得特别强,或者特别弱。我就得反复调整那个“克制增幅”和“被克制削弱”的数值。 1.5倍是不是太高了?0.7倍是不是太低了?这些都得一点点试。
我还试过加入“微弱克制”和“无效”的概念,但发现对于我这个小玩意儿来说,又变复杂了,就又给去掉了。保持简单,有时候效果反而更
最终成果与感悟
我捣鼓出来的这个属性克制系统,虽然简单,但确实让我的小玩意儿增加了一点策略性和趣味性。不再是无脑堆数值了。
通过这回实践,我感觉这“属性克制”的核心,就是一种“差异化”和“平衡性”的设计。它让不同的单位有了自己明确的优势区间和劣势区间,玩家就需要根据这些特性来合理搭配和应对。
所以说,这属性克制,听着简单,真要自己上手搞,从构思到实现再到调整,还是有点门道的。但整个过程下来,自己亲手把一个想法变成现实,那种感觉还是挺爽的!
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