就想跟大家伙儿聊聊我捣鼓“Towers”这玩意儿的经历。说起来这事儿,也是挺偶然的,就是想做点小东西练练手,顺便打发打发时间。
最初的想法
也没想搞多复杂。就琢磨着,咱能不能整个类似以前玩过的那种,一堆小兵往前冲,然后玩家在路边建各种炮塔去打它们的游戏。对,就是那种“塔防”!脑子里大概有了个雏形,就觉得这玩意儿应该能行。
动手开干
第一步,当然是把基础框架给搭起来。 我先是琢磨怎么让那些小怪物一波波地出来,还得能按照我画的路线走。这个过程还挺费劲的,试了好几种方法,有时候怪物走到一半就卡住了,或者直接穿墙跑了,把我给气的!调了好久,总算是让它们能乖乖听话,按照路线走了。
接着就是炮塔了。 我就弄了个最简单的炮塔,就是那种“biubiu”发射子弹的。先让它能找到最近的敌人,然后对着敌人开火。别说,当第一个炮塔成功打掉第一个怪物的时候,心里那叫一个美滋滋!
然后我就开始琢磨,光一种炮塔太单调了。参考了些资料,什么减速的,范围伤害的,都给它加上。每加一种新的炮塔,都得重新测试,看看效果怎么样,会不会有什么奇奇怪怪的问题。
遇到的坑与解决
炮塔升级是个大头。 我想着炮塔不能一成不变,得能升级,变厉害才好玩。于是就设计了升级系统,比如增加攻击力、射程、攻速什么的。但这块儿的数值平衡可把我给难住了。升太快了,游戏没难度;升太慢了,玩家又觉得没意思。反反复复调了好多次,感觉头发都掉了不少。
还有就是敌人的种类。光有血厚的、跑得快的还不行,我又加了些会飞的,能隐身的,这样炮塔的选择和摆放就更有讲究了。
- 怪物路径规划:一开始老是出问题,后来参考了一些算法,总算搞定了。
- 炮塔索敌逻辑:有时候炮塔会傻乎乎地打远处的敌人,放过近处的,优化了好一阵子。
- 数值平衡:这个真是个无底洞,感觉怎么调都有点不完美,只能尽量取个中间值。
- 性能问题:怪物和炮塔一多,游戏就开始卡。后来学着做了一些优化,比如对象池什么的,才稍微好点。
最终的成果(算是)
捣鼓了差不多一个多月,这个“Towers”小游戏总算是有模有样了。虽然界面挺粗糙的,也没啥华丽的特效,但核心的玩法算是实现了。能出兵,能建塔,能升级,能打怪,一波波的敌人过来,看着自己的炮塔阵把它们全都消灭干净,还是挺有成就感的。
搞这个“Towers”,也是那阵子刚好闲下来,之前瞎忙活一阵子,手头上的项目黄了,人也觉得有点提不起劲。就想着自己弄点转移转移注意力,也算是给自己找点事做,免得胡思乱想。
虽然这“Towers”也没搞成什么大名堂,就是个自娱自乐的小玩意儿,但整个过程下来,确实学到不少东西。从啥都不会,到一点点把功能实现,遇到问题解决问题,这个过程本身就挺有意思的。
所以说,有时候瞎折腾折腾,也挺有意思的,至少能找到点乐子,顺便还能学点新东西,挺
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