起因:为啥琢磨这玩意儿?
话说回来,最近在家闲得有点发慌,天天刷短视频也不是个事儿。偶然间看到我侄子在那儿玩一个打僵尸的游戏,就是那个经典的,种向日葵出阳光,然后植物突突突的。我寻思着,这玩意儿都多少年了,僵尸题材也看腻了,能不能搞个新鲜点的,比如……外星人?对,就植物大战外星人!
咱也不是啥专业开发,就是纯粹手痒,想自己动手实践一下,看看能不能把脑子里那点想法给捣鼓出来。以前也零零碎碎学过点编程皮毛,一直没正经用过,这回正好拿来练练手。
动手开干:菜鸟的瞎折腾
一开始真是一头雾水,两眼一抹黑。我先是在纸上画了画,大概构思了一下界面,外星人长啥样,植物有啥技能。别说,画出来的东西跟鬼画符似的,但自己心里有个数就行。
第一步:搭建基础场景。
我先找了个以前瞎鼓捣过的简单游戏引擎,免费的,功能不多,但对我这种菜鸟来说够用了。吭哧吭哧地把背景图给铺上,弄了几个格子,算是植物的“阵地”。这一步倒还顺利,毕竟就是拖拖拽拽,设置下参数。
第二步:创造第一个“植物”和第一个“外星人”。
植物嘛最基础的肯定得是能发射子弹的。我弄了个绿油油的圆球,姑且叫它“豌豆射手太空版”。然后是外星人,我设计成了一个贼眉鼠眼、头上长着俩触角的小怪物。让它能从屏幕右边慢慢走过来,这就花了我不少功夫,主要是控制移动速度和路径,一开始老是跑偏或者卡住。
第三步:实现“打”的功能。
光有植物和外星人还不行,得能打起来。我给“豌豆射手太空版”加了个发射子弹的逻辑,子弹碰到外星人,外星人就掉血。这个碰撞检测可把我给难住了,调试了好半天,子弹老是穿透外星人,或者还没碰到,外星人就挂了。总算是七七八八弄明白了。
第四步:增加点策略性。
光有豌豆射手太单调了。我琢磨着,得来点厉害的。参考了网上一些塔防游戏的思路,还有之前看别人解说提到的什么“寒冰射手”、“土雷”,我觉得可以借鉴一下。
- “冰冻生菜”:我设计了个像生菜一样的植物,能发射冰霜,把外星人冻住减速。这玩意儿做出来效果还挺看着外星人慢吞吞地挪,特有成就感。
- “土豆地雷太空版”:这个简单粗暴,种下去,外星人踩上去就“轰”!一下炸一片。做爆炸特效的时候,我找了些免费的像素素材,自己瞎拼凑了一下,看着还挺像那么回事。
然后就是不断地调整数值,比如植物的攻击力、外星人的血量、移动速度、出怪的频率等等。这个过程特别繁琐,一遍遍测试,一遍遍修改。有时候外星人太弱了,一点挑战都没有;有时候又太强了,植物根本扛不住。
过程中的小插曲和感悟
中间好几次都想放弃了。遇到一个bug,卡半天解决不了,那种挫败感真的挺磨人的。比如有一次,我给外星人加了个新的移动逻辑,结果所有外星人出来就直接瞬移到我家门口,植物都来不及反应,游戏直接崩盘。我对着那几行代码翻来覆去看了俩小时,发现是一个变量名写错了,真是哭笑不得。
还有就是素材问题,咱也不会画画,只能在网上找些免费的或者开源的图片资源,然后自己用图像处理软件简单修改一下,拼拼凑凑。我这“植物大战外星人”的画面,那是相当的“复古”,哈哈。
捣鼓出来的样子和一点点心得
经过大概一周断断续续的折腾,我的“植物大战外星人”初版算是勉强能玩了。虽然只有寥寥几个关卡,植物和外星人的种类也不多,画面更是简陋得不行,但好歹是自己一手一脚弄出来的。
看着自己设计的植物成功消灭一波波进攻的外星人,心里那叫一个美滋滋。特别是“冰冻生菜”配合“土豆地雷太空版”,那效果,杠杠的!
这回实践最大的收获就是,很多东西看着简单,真自己动手去做,才会发现里面的门道和坑。从一个想法到一个能跑起来的玩意儿,中间需要克服的困难远比想象的多。但这个过程本身,就是一种学习和享受。
现在这个小游戏还很粗糙,不过我已经有新的想法了,比如给外星人增加不同的技能,再设计几种更有意思的植物。生命不息,折腾不止嘛下次再有啥新进展,继续跟大家分享!
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