纪元1800布局居民区如何规划?满足需求看这篇就够了!

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想跟大家伙儿聊聊我在《纪元1800》里头是怎么琢磨布局这事的。刚上手那会儿,我跟你说,简直就是两眼一抹黑,房子嘛随便找块空地就给它盖下去了,哪管什么好看不好看,实用不实用的。

最初的混乱与摸索

我就是个“随缘”玩家。农民房?那儿有块空地,啪,盖上!工人房?挨着农民房,啪啪,又盖几栋。那会儿根本没想过什么市场、酒馆覆盖范围,更别提什么消防局、警察局了。结果?居民幸福度老是上不去,隔三差五不是火灾就是暴动,真是头都大了。

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后来慢慢发现,这不行,得讲究点策略。我就开始琢磨,怎么才能让这些刁民满意。我瞅着那些公共服务设施,比如市场,它是有个圈圈范围的。我就试着把房子往那圈圈里头塞,果然,抱怨食物短缺的就少了。

从2xN到模块化思考

我记得当时在网上看别人讨论,说啥“2xN”布局。啥意思?就是两排房子并排,中间夹条路。我试了试,确实比我之前瞎搞要整齐多了,也方便铺路。然后我就开始以这个为基础,比如搞个4x2或者6x2的小区块,中间留个空,专门放那些服务建筑,像酒馆、教堂啥的。

实践过程是这样的:

  • 我先规划一片区域,打算专门给某个阶层住,比如工人区。

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  • 然后,我会先放下核心的服务建筑,比如市场和酒馆。看着它们的覆盖范围,心里大概就有数了。

  • 我就开始用“2xN”的方式,一排排地码房子,尽量让所有房子都在服务建筑的覆盖范围内。这可真是个细致活儿,有时候为了多塞几栋房子,或者为了让路更顺畅,得来回挪好几次。

  • 消防局和警察局这些,我也是尽量让它们能覆盖到最多的住宅区和生产区。这玩意儿,关键时刻能救命。

后来居民等级高了,工匠、工程师出来了,需求也跟着五花八门起来。什么学校、剧院、大学,一个比一个占地方。我发现,之前的布局又不够用了。特别是工程师投资人,他们还需要电力。电厂那玩意儿,覆盖范围也是个大问题,而且还得考虑铁轨怎么铺,真是牵一发而动全身。

高级住宅区的挑战与应对

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这时候,我就开始琢磨“模块化”布局了。就是说,一个区域专门满足某一类或者某几类需求。比如说,一个大的居民模块,里面包含了住宅、基础服务。然后在这个模块旁边,再规划工业模块,或者文化建筑模块。

我遇到的一个大坎就是电力。我试图把电厂塞进现有的居民区,结果发现,要么覆盖不到所有高级住宅,要么就得拆掉好多已经建好的东西,心疼得不行。后来我学乖了,在新岛屿或者规划新城区的时候,会提前把电厂的位置预留出来,甚至会围绕电厂的覆盖范围来设计工程师和投资人的住宅区。

还有就是,高级居民的需求跟低级的不一样,他们不需要低级居民的所有东西(除了市场这类基础的),只需要他们自己等级和低一级的部分需求。这就意味着,我不能简单地把所有房子都混在一起,得分开规划。比如农民区可能就市场、酒馆够了;工人区可能就要加上教堂、学校(如果为了满足工匠需求);工匠区就要考虑更多了。

我记得有一次,为了给投资人腾地方,我硬是把一大片工匠区给铲平了,重新规划。那感觉,真是又心疼又兴奋,因为我知道,新的布局会更高效,城市也会更漂亮。

最终的感悟与持续优化

玩到后来我发现没有一成不变的完美布局。每个岛屿的地形都不一样,资源分布也不同,所以每次开新局,都得根据实际情况来调整。

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我现在通常的做法是:

  • 核心服务先行: 比如市场、消防局,这些是基础,先定下来。

  • 住宅区块化: 用2xN或者类似的网格来铺设住宅,方便管理和扩展。

  • 考虑升级路径: 在规划低级住宅区时,会稍微留点空间,或者在旁边预留好位置,方便以后升级或者添加高级服务建筑。

  • 市政厅的妙用: 这玩意儿配合不同的法令,能提供很多便利,比如减少某些商品的消耗,或者增加劳动力。我会把市政厅放在能覆盖到最多目标建筑的地方。

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  • 不怕拆改: 游戏嘛就是不断尝试和优化的过程。觉得哪里不合理,或者有更好的想法了,就大胆地拆了重建。虽然费点劲,但看到城市在自己手里变得越来越那种成就感是没法说的。

从一开始的瞎摆乱放,到后来的精打细算,再到现在的灵活应变,我在《纪元1800》里头的布局之路,也算是一部“血泪史”和“进化史”了。分享这些,也是希望给刚上手的朋友们一点小小的启发,别怕犯错,多试试,总能找到适合自己的那套方法。

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