今天就来聊聊我捣鼓“塔尼”这玩意儿的经历。也没想搞得多复杂,就是脑子里突然冒出个想法,想整个小东西,能自己跑起来讲点小故事,或者说,能根据我给的几个点,它自己串联起来,有点互动性的那种。
最初的念头和准备
我记得那会儿,大概是去年冬天,闲着也是闲着。我就寻思着,能不能弄一个简单的框架,我丢几个关键词进去,比如“山洞”、“怪声”、“消失的明月”,它就能给我编排出一段儿。听着是不是有点像某些游戏里的剧情生成器?差不多那意思,但我这个就想弄得更“傻瓜”一点,也更个人化一点。
准备工作嘛挺寒酸的。
- 一开始我都没想用啥编程语言,就拿了个笔记本,狂画思维导图,把各种可能性都列出来。
- 后来发现手写太慢,就找了个简单的流程图软件,把分支逻辑给画出来。
- 再后来觉得纯静态的没意思,就琢磨着用点脚本,最简单的,能根据选项跳转到不同文本块就行。
磕磕绊绊的实践过程
这“塔尼”,名字也是我瞎取的,没啥特别含义,就是叫着顺口。刚开始做的时候,激情满满。我先设定了几个基础模块:场景模块、事件模块、人物模块、还有最重要的,一个“串联逻辑”模块。
场景模块好说,就是预设一些地点,比如“阴森的森林”、“废弃的工厂”、“热闹的市集”。
事件模块就头疼了,我一开始想得特简单,就是“遇到神秘人”、“发现一个旧箱子”这种。但很快发现,事件之间没关联,故事就散了。我就得给事件加上前后置条件,比如“发现旧箱子”必须在“进入废弃工厂”之后。
人物模块,我没打算搞太复杂,就几个标签,比如“勇敢的”、“胆小的”、“好奇的”。不同性格的人在同一事件下,反应应该不一样,这就涉及到“串联逻辑”了。
串联逻辑,这块是“塔尼”的核心,也是最折腾我的地方。我试过用大量的if-else语句,后来发现分支一多,我自己都绕进去了,简直就是个迷宫。那段时间,我天天对着屏幕发呆,脑子里全是各种线条和箭头,感觉自己就像那个被困在山洞里听到怪声的人,不知道出口在哪儿。
我还记得有一次,为了实现一个“根据玩家先前选择,动态改变后续剧情走向”的功能,我写了一堆判断条件。结果,测试的时候发现,不管我怎么选,都走到一个莫名其妙的结局,完全不符合我的设计。查了半天,才发现是一个小小的逻辑运算符写反了,你说气不气人。
中间我还一度想放弃,觉得这玩意儿比我想象的复杂多了,简直是个无底洞。我老婆看我天天愁眉苦脸的,还劝我:“实在不行就算了呗,又不是啥正经工作。” 但有点犟,开了头就想有个结果,哪怕结果不咋地。
最终的“塔尼”是个啥样
搞了差不多小半年,断断续续的,这“塔尼”总算是有了个雏形。离我最初“创造奇迹”的宏伟目标差远了。它没有酷炫的界面,也没有真正意义上的人工智能,更别提像那些专业游戏里的剧情那么丰富。
实现的“塔尼”大概是这样的:
- 一个非常简陋的文本界面。
- 我可以预设一些故事片段和选择节点。
- 它能根据我的选择,展示不同的故事发展。
- 故事的随机性嘛也就那样,主要还是靠我预设的分支。
- 有点像那种最古早的文字冒险游戏,但还要简陋得多。
要说它有啥用?可能最大的用处就是满足了我自己的一点点捣鼓欲。它没能像“斯蒂芬·塔尼”那样解决什么实际问题,也没能生成什么惊世骇俗的“有趣故事”。它更像是一个记录,记录了我那段时间瞎折腾的痕迹。
有时候我会想,这“塔尼”就像我当时脑子里那些乱七八糟的想法的集合体,我试图给它们设定一些“限制和规则”,让它们能有序地排列组合。但往往是,想法太多,规则太死,出来的东西就有点“四不像”。
不过通过这个过程,我倒是对一些逻辑构建、流程设计有了更直观的体会。虽然过程挺粗糙,用词也挺通俗,但这就是我实践“塔尼”的真实记录。分享出来,也算是给自己的这段经历画个句号。
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