想重温我们的战争游戏?经典片段高清回顾!

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这事儿得从啥时候说起?大概是几个月前,我和几个哥们儿闲着没事儿干,老琢磨着搞点啥有意思的。现在的电子游戏虽然炫酷,但总感觉少了点少了点咱们自个儿捣鼓的乐趣。于是我们合计着,干脆自个儿做个“战争游戏”玩玩!

最初的想法和准备

一开始也没想搞多复杂,就想着能几个人围坐在一起,推演推演,斗智斗勇那种。我们先是七嘴八舌地讨论,想要个什么背景,什么规则。有的说要科幻的,有的说要历史的,3我们敲定了,就搞个近未来背景的,有点科技感,但又不至于太离谱。

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然后就是准备材料。这部分挺简单的,我们翻箱倒柜,找了些硬纸板,旧报纸,还有之前孩子玩剩下的彩色卡纸。笔是现成的,尺子、剪刀、胶水这些也都好找。关键是要有个大概的框架,剩下的就是边做边想。

动手开干,初版规则的诞生

说干就干!我们先是画地图。找了张大点的硬纸板,用铅笔勾勒出山脉、河流、城市和平原。为了区分,还简单涂了点颜色,虽然歪歪扭扭的,但大致能看明白。接着就是做棋子,也就是代表我们各个“部队”的小单位。用彩色卡纸剪成不同形状,比如三角形代表步兵,方形代表坦克,圆形代表炮兵啥的,上面再写上简单的攻击、防御和移动数值。

规则这块儿,我们一开始想得特简单。就是轮流行动,移动棋子,然后根据数值进行对抗,用骰子决定战斗结果。我还特意找了几个不同面数的骰子,增加点随机性。写了满满两页纸的“规则草案”,现在回头看看,那时候的想法真是天马行空。

第一次“实战”与手忙脚乱的调整

等地图和棋子都弄得七七八八了,我们就迫不及待地开始了第一次“战争”。结果?乱成一锅粥!

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有的单位太强了,一上来就把对方打得落花流水;有的单位又太弱,几乎没啥用。移动规则也不明确,经常为了一格半格的距离争论不休。战斗判定也简单粗暴,趣味性不足。那场景,简直就是“纸上谈兵”的反面教材。

但我们没灰心,反而觉得更有意思了。大家七嘴八舌地开始提意见:

  • “这个坦克移动力太低了,根本跑不起来!”
  • “步兵的防御是不是得加一点,不然太脆了。”
  • “咱们得加个资源系统?不然部队哪儿来?”
  • 想重温我们的战争游戏?经典片段高清回顾!

  • “地形应该有加成或者减益效果才对!”

于是我们暂停了“战争”,开始第一轮大刀阔斧的修改。 我负责记录,把大家的意见一条条记下来,然后逐个讨论,修改数值,增加新的规则。比如,我们引入了“资源点”的概念,占领特定区域可以获得资源,用来生产更多单位或升级单位。还给不同地形增加了移动消耗和攻防修正。

不断迭代,游戏逐渐成型

接下来的几周,我们几乎每个周末都在“打仗”和“修改规则”中度过。每次玩完,都会发现新的问题,然后一起讨论解决方案。 这个过程挺磨人的,有时候为一个数值争得面红耳赤,但解决之后又特有成就感。

我们增加了更多的单位类型,比如侦察车、防空导弹、甚至简易的“空军支援”规则(用抽签或者特殊卡牌实现)。战斗系统也从简单的比大小,加入了命中、暴击、闪避这些元素,虽然还是用骰子,但计算公式复杂了点,也更有策略性了。

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我还特意制作了一些事件卡牌,比如“恶劣天气”、“补给中断”、“情报泄露”等等,在特定回合抽取,给战局增加更多不确定性和趣味性。这些卡牌都是我们手写的,画风极其粗犷,但效果拔群!

最终的乐趣与分享

经过差不多一个多月的折腾,我们的“战争游戏”总算是像模像样了。虽然棋子还是纸片,地图还是手绘,规则书也涂涂改改好几版,但玩起来是真的有意思!每一局都能带来不同的体验,因为我们的决策和一点点运气,都会让战局走向完全不同的方向。

最重要的是,这是我们自己一步步创造出来的。从一个模糊的想法,到一堆纸片,再到一个能让我们投入好几个小时的策略游戏,这个过程本身就充满了乐趣。我们甚至还给自己的游戏起了个挺中二的名字,不过这里就不透露了,哈哈。

我们偶尔还会把这套“装备”翻出来,杀上几局。虽然比不上那些专业的桌游,但这份独一无二的“手作”乐趣,是任何成品都替代不了的。这就是我们“战争游戏”的实践记录,希望能给大家也带来一点动手的启发!

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