大伙儿晚上今天我又来捣鼓新东西了,这回是关于游戏里头那个“光环”效果的。咱平时玩游戏,特别是那些角色扮演或者带点策略的,经常能瞅见角色脚底下或者身上冒出个圈圈,闪闪发光的,这就是光环了。
最初的想法
我一开始琢磨这玩意儿,主要是我自个儿在弄一个小玩意儿,一个挺简单的像素小游戏。做着做着就觉得,角色光秃秃的,打怪也没啥特别的反馈,是不是缺点后来玩别的游戏,看到人家那光环,不仅酷炫,还能给队伍加状态,我就寻思着,我这小游戏里头,能不能也整一个类似的东西?
动手前的瞎琢磨
说干就干,我先没急着动手写代码。我先回忆了一下我玩过的游戏里,都有哪些光环让我印象深刻。想来想去,DNF(地下城与勇士)里的光环算是比较经典的了,特别是以前那些节日套的光环,不光好看,属性也实打实地强。还有一些老的即时战略游戏,比如魔兽争霸里,英雄单位也有各种光环,像什么辉煌光环回蓝,耐久光环加护甲,邪恶光环加攻击,这些玩意儿对一波兵的战斗力影响可大了去了。
我就想,我这小游戏里的光环,不用搞那么复杂,先实现几个基础的:
- 一个能给主角自己加点攻击力的。
- 一个能缓慢恢复生命值的。
- 如果以后有队友系统,再来个给队友加防御的。
主要是想通过这个实践,把光环这个机制给摸透了。
开始实践折腾
思路有了,就开始动手。我用的开发工具就不细说了,反正就是那么一套常用的。我先是定义了光环的几个基本属性:
- 光环范围: 就是这个光环能影响多大一片地方。
- 光环效果类型: 是加攻击、加防御,还是回血什么的。
- 效果数值: 比如攻击力加多少,每秒回多少血。
- 持续时间: 有些光环可能是限时的,但我这回做的先搞成永久持有的。
- 视觉表现: 这个也很重要,得让玩家一眼就看出来“,这有个光环”。
最先搞的是视觉表现。我找了些简单的素材,就是一个圈,然后让它在角色脚底下不停地转,再加点粒子效果,让它看起来有点“能量”的感觉。这个过程挺费劲的,主要是颜色搭配和动态效果的调整,来来回回试了好多次,才勉强看起来不那么山寨。
接着是效果实现。比如攻击力光环,我就在角色的攻击力计算公式里,加一个判断:如果装备了攻击光环,那么最终攻击力就加上光环提供的数值。回血光环,就每隔一段时间,给角色的当前生命值加上一点点。这个逻辑本身不复杂,主要是要把这些状态管理别出现什么BUG,比如卸下光环了,属性加成还在,那就搞笑了。
我还特意试了试,如果一个角色同时拥有多个不同类型的光环,效果能不能叠加。理论上是应该可以的,我测试下来也确实没问题。比如同时装备攻击光环和回血光环,那角色就既能打得更疼,又能自己慢慢回血。
测试与调整
功能初步实现后,就是反复测试和调整了。我发现一开始设计的攻击光环数值太高了,小怪根本扛不住几下,这样游戏就没啥挑战性了。于是又把数值调低了点。回血光环,一开始回得太慢,感觉跟没有一样,又稍微调高了一点点。就是这么一点点地试,找那个平衡点。
我还想到一个问题,就是光环的获取方式。是打怪掉,还是任务奖励,还是商店买?这个暂时还没细化,但我想的是,强力的光环获取难度肯定要大一些,这样才有追求嘛
最终实现的效果
折腾了几天,现在我那个小游戏里,主角终于有光环了!虽然目前就做了两种最基础的,一个红色的攻击光环,一个绿色的回血光环,但感觉立马就不一样了。角色走起路来,脚底下有个圈圈在转,看起来就“高级”了不少,哈哈。而且实际战斗中,攻击力的提升和缓慢的回血,也确实让游戏过程有了一些细微的策略变化。
虽然只是个小小的光环系统,但从想法到实现,再到调试,整个过程还是挺有意思的。感觉对游戏里这种“状态加持”类的机制,理解更深了一层。以后再做复杂点的,比如能影响队友的,或者能给敌人上Debuff的光环,心里就有底了。
行了,今天就先分享到这,下次再有啥好玩的实践,我再来叨叨。大家晚安!
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