今天跟大家唠唠我搞的这个《naruto》小项目,就是心血来潮,想把小时候看的火影忍者用自己的方式给整出来,也算是圆个梦。
第一步:回忆 + 资料搜集
先是狠狠的回忆了一波,毕竟火影忍者那么长,剧情细节啥的早就忘得七七八八了。然后就开始在网上各种搜资料,什么人物介绍、忍术大全、剧情分析,能找到的都扒拉下来。重点是把鸣人这个主角的成长历程给捋顺了,从吊车尾到英雄,这中间的变化太大了,得好好研究。
第二步:确定方向 + 技术选型
不能瞎搞,得有个目标。我想做的,是能简单互动的火影忍者人物展示,重点突出鸣人的成长。技术上,我选择了用 Unity,毕竟做这种小玩意儿挺方便的,而且我之前也玩过一些。
- 3D建模:Blender
- 游戏引擎:Unity
- 编程语言:C#
第三步:建模 + 动画
接下来就是苦逼的建模环节了。鸣人嘛先捏个Q版的小人出来。然后是衣服、头发,一点点往上加。最麻烦的是动画,得让他能跑能跳,还得能搓丸子。这部分我参考了很多火影格斗游戏的动画,一点点抠动作。
第四步:Unity 搭建 + 逻辑编写
把模型导入 Unity,开始搭建场景。木叶村肯定是必须的,简单做了个场景,加上了些树和房子。然后就是用 C# 写逻辑,控制鸣人的移动、跳跃,还有搓丸子的动作。这部分代码写起来还是挺费劲的,各种查资料、改 Bug。
第五步:交互 + 优化
为了增加互动性,我加了几个简单的交互,比如点击鸣人可以让他说几句经典台词,或者展示一下螺旋丸。就是各种优化,调整模型、动画,让画面看起来更舒服。
第六步:测试 + 分享
自己先玩了几遍,找了几个朋友来试玩,收集了一些反馈意见,然后又改了改。把项目打包成可执行文件,分享给大家。
遇到的坑 + 总结
这回做《naruto》小项目,遇到的坑可不少:
- 建模:模型细节总是处理不动画也调不流畅。
- Unity:各种 API 不熟悉,代码写起来效率很低。
- 时间:工作之余才能搞,进度很慢。
不过最终还是完成了。虽然效果不算惊艳,但至少把我想表达的东西给做出来了。看着鸣人从吊车尾一步步成长为英雄,还是挺有成就感的。以后有时间,再搞点更复杂的,比如加个战斗系统啥的。
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