罗宾汉传奇中罗宾汉的结局是什么?英雄最终的归宿!

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今天跟大家聊聊我最近搞的“罗宾汉传奇”小项目,别看名字挺唬人,就是个个人练手的项目,主要是想把最近学的几个技术点串起来用一下。

我琢磨着得有个故事背景,总不能凭空捏造。 刚好前段时间看了点关于罗宾汉的传说,觉得这题材挺劫富济贫,惩奸除恶,正能量满满,就它了!

第一步:捋清需求

罗宾汉传奇中罗宾汉的结局是什么?英雄最终的归宿!

  • 得有个“富”的概念,也就是游戏里的资源系统,金钱、装备啥的。
  • 得有“贫”,就是那些需要帮助的村民,他们需要资源,我们需要把资源给他们。
  • 然后,得有“坏人”,就是那些欺压百姓的官兵或者领主,他们手里有很多资源,我们需要去抢他们的。
  • 得有个“罗宾汉”,也就是玩家控制的主角,他能劫富济贫,带领大家走向共同富裕。

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第二步:搭建框架

我用的是Unity引擎,先简单搭了个场景,就一个森林的背景,然后用一些简单的方块代表房子、树木、道路等等。这步主要是为了有个直观的感受,知道游戏大概长啥样。

第三步:实现资源系统

这块我用了ScriptableObject来存储资源信息,比如金钱、木材、食物等等。这样方便管理和扩展,以后想加新资源也容易。我给村民、官兵、主角都加了资源属性,这样他们就有了“富”和“贫”的概念。

第四步:搞定AI

这部分比较头疼,我用的是Unity自带的NavMesh系统,让村民和官兵可以自动寻路。村民就让他们在村子里闲逛,官兵就在路上巡逻。然后,我给官兵加了个“仇恨”系统,只要主角靠近,他们就会发现并攻击主角。

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第五步:实现交互

这步是核心,主角可以靠近村民,然后选择给他们资源;也可以靠近官兵,然后触发战斗。战斗系统我做了个最简单的,就是互相扣血,谁先没血谁就输。主角打败官兵后,可以抢他们的资源。

第六步:完善细节

比如加一些音效,让游戏更有感觉;加一些UI界面,显示主角的资源和血量;加一些任务系统,让游戏更有目标。这部分比较繁琐,但也很重要,能提升游戏体验。

遇到的一些坑

寻路问题: NavMeshAgent经常抽风,有时候会卡在原地不动,或者绕着奇怪的路线走。 后来发现是NavMeshSurface烘焙的时候参数没调调整了一些参数后,问题解决了。

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战斗系统: 一开始的战斗系统太简单了,没有技能,没有装备,打起来很无聊。后来我加了一些简单的技能,比如攻击、防御、治疗等等,让战斗稍微有点策略性。

资源管理: 资源数量太多,管理起来很麻烦。后来我用了一些数据结构,比如Dictionary,来存储和管理资源,效率提高了不少。

虽然这个“罗宾汉传奇”只是个练手项目,但通过这个项目,我对Unity引擎和游戏开发流程有了更深入的了解。也深刻体会到,游戏开发真不是一件容易的事,需要耐心和毅力。以后我会继续努力,做出更好的游戏!

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