今天跟大家唠唠我最近搞的一个小玩意儿,暂且叫它“被禁锢的赏金”,听起来是不是有点意思?
事情是这样的,前段时间不是老想着搞点新花样嘛正好刷到一个未来世界的背景设定,赏金猎人被困在某个星球,一下子就来了灵感。我就寻思着,能不能自己也整个类似的东西出来。
我直接上手就开始写代码。先搭了个简单的框架,主要就是想实现一个任务系统,让玩家(也就是我)能接任务、做任务、拿赏金。这部分还算顺利,毕竟之前也做过类似的东西,轻车熟路。
任务这块我搞了个JSON文件来存,每个任务都有个ID、描述、目标、奖励啥的。然后写了个任务管理器,读取这个JSON,根据ID来加载任务。接任务的时候,就把任务信息显示在界面上,再搞个“接受”按钮,点一下就算接了。
- 读取任务数据:从JSON文件读取任务信息。
- 显示任务信息:在UI界面上展示任务描述、目标和奖励。
- 接受任务:点击按钮,将任务标记为“已接受”。
做到这儿,我就开始琢磨怎么实现“禁锢”这个概念。不能让玩家满地图乱跑,得有个范围限制。我一开始想的是直接用坐标限制,超过某个范围就强制传送回去。但后来觉得太粗暴了,没啥意思。
后来我想到了一种更“优雅”的方式:资源限制。这个星球上啥都有,但就是有些关键资源特别稀缺。玩家要完成任务,就必须合理利用这些资源,不能随便浪。
比如说,生命维持系统需要能量,能量来源是某种特殊的矿石。玩家的活动范围,就取决于他能收集到多少矿石,能维持多久的生命支持。一旦能量耗尽,就会受到惩罚,甚至直接game over。这样一来,玩家就被迫在有限的区域内活动,也就实现了“禁锢”的效果。
为了增加难度,我还加入了一些随机事件。比如,突然出现的怪物,恶劣的天气变化,甚至是设备故障。这些事件都会消耗资源,进一步限制玩家的行动。
随机事件这块,我用了Unity的Random函数来生成随机数。然后根据随机数的大小,触发不同的事件。为了避免事件过于频繁,我还设置了一个时间间隔,只有在间隔时间到达后,才能再次触发随机事件。
随机事件类型:
- 怪物袭击
- 天气变化
- 设备故障
做完这些,我开始测试。结果发现,这难度也太高了!我自己在里面都活不过十分钟。看来,还得调整一下资源消耗速度,降低随机事件的频率。
经过几次调整,终于找到了一个比较平衡的点。玩家既不能轻松过关,也不会轻易死亡。这样才有挑战性嘛
现在这个“被禁锢的赏金”还只是个雏形,很多地方都需要完善。比如,任务类型还比较单一,地图也比较简陋,怪物种类也比较少。但我相信,只要坚持下去,总有一天能把它打磨成一个真正好玩的游戏。
下一步计划:
- 增加更多任务类型,让任务更有趣。
- 优化地图,增加探索元素。
- 添加更多怪物种类,让战斗更刺激。
- 搞个排行榜,看看谁能坚持到
这就是我最近的实践记录,希望对大家有所启发。也欢迎大家给我提意见,一起把这个小玩意儿做得更
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