无尽旅途新手攻略,助你快速上手,玩转游戏!

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## 我的《无尽旅途》实践记录:菜鸟也能搭出自己的小世界

一开始看到“无尽旅途”这四个字,我脑子里想的不是游戏,而是我那永远填不满的需求列表。但这回不一样,这回的“无尽旅途”是真真正正的项目名,一个我打算用业余时间折腾出来的,带点roguelike元素的地牢探险小游戏。

起步:先抄个框架再说

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别笑,一开始谁不是从抄开始的?我也不例外。我先在网上搜了一圈,找到了几个开源的roguelike框架,挑了一个看起来最顺眼的,clone下来。然后就开始啃代码。不得不说,别人的代码就是复杂,各种设计模式、各种抽象类,看得我头皮发麻。

第一步,先把项目跑起来。遇到各种依赖问题、环境配置问题,一个个解决。这里要感谢一下搜索引擎,帮我省了不少事。跑起来之后,就是把框架的代码结构摸清楚。哪部分是地图生成,哪部分是角色控制,哪部分是战斗逻辑,都要搞明白。我边看代码,边画流程图,强迫自己理解每一行代码的作用。

地图生成:从随机到可控

框架自带的地图生成算法是纯随机的,房间大小、位置、连接方式完全不可控。这肯定不行,我想要的是一个有点设计感,但又带点随机性的地图。

于是我开始研究各种地图生成算法,比如BSP树、房间填充等等。我决定用一种基于房间模板的生成方式。简单来说,就是先设计好几个不同类型的房间,然后随机选择这些房间,拼接成一张地图。为了保证地图的连通性,我还加入了一些走廊生成算法。

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  • 我用Tiled Map Editor画了几个房间模板,每个房间都定义了入口、出口、怪物刷新点、宝箱位置等等。
  • 然后,写了一个脚本,随机选择房间模板,将它们拼接在一起。
  • 用A算法生成连接各个房间的走廊。
  • 对地图进行一些优化,比如合并相邻的房间、删除死路等等。

这个过程相当痛苦,因为我从来没做过地图生成相关的开发。各种算法、各种数据结构,看的我头晕眼花。但是,看着一张张随机生成的地图在我的电脑上显示出来,那种成就感是无法形容的。

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角色控制:手感才是王道

角色控制是游戏的核心体验之一。我花了大量的时间来调整角色的移动速度、碰撞检测、动画效果等等。我参考了很多经典的roguelike游戏,比如《以撒的结合》、《暗黑地牢》,学习它们的角色控制方式。

我直接用Unity自带的CharacterController组件来控制角色移动。但是,这个组件用起来手感很差,移动起来很生硬。于是我决定自己写一个简单的角色控制器。我用Raycast来实现碰撞检测,用Lerp来实现平滑移动。虽然代码量增加了不少,但是手感确实提升了很多。

为了增加角色的可玩性,我还加入了一些技能系统。比如,可以发射火球、可以召唤骷髅等等。这些技能的实现方式也很简单,就是创建一些Prefab,然后让角色发射出去。但是,为了让技能更有趣,我还加入了一些特效,比如粒子效果、声音效果等等。

战斗系统:简单粗暴是真理

战斗系统是roguelike游戏的另一个核心。我不想搞得太复杂,所以战斗系统非常简单粗暴:就是玩家控制角色攻击怪物,怪物反击玩家。谁先被打死,谁就输了。

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我用简单的碰撞检测来实现攻击判定。当玩家的攻击范围和怪物的碰撞体发生碰撞时,就认为玩家攻击到了怪物。然后,根据玩家的攻击力和怪物的防御力,计算出伤害值,扣除怪物的生命值。怪物反击也是类似的方式。

为了增加战斗的策略性,我还加入了一些状态效果,比如中毒、流血、眩晕等等。这些状态效果可以影响角色的属性,或者限制角色的行动。比如,中毒状态会持续扣除角色的生命值,眩晕状态会让角色无法移动。

遇到的坑和经验

在开发过程中,我遇到了很多坑,也积累了一些经验:

  • 不要一开始就追求完美。先把核心功能实现出来,然后再慢慢完善。
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  • 多参考别人的代码。不要闭门造车,学习别人的经验可以少走很多弯路。
  • 善用搜索引擎。遇到问题,先在网上搜一下,说不定别人已经遇到过类似的问题。
  • 坚持下去。开发游戏是一个漫长的过程,需要耐心和毅力。
下一步计划

目前,“无尽旅途”还只是一个非常简单的原型。下一步,我计划加入更多的内容:

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  • 更多的怪物种类。
  • 更多的技能。
  • 更多的装备。
  • 更完善的UI。
  • 一个简单的剧情。
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我的“无尽旅途”才刚刚开始。虽然还有很多路要走,但我相信,只要坚持下去,我一定能做出一个有趣的小游戏。

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