圣者无敌讲了什么?故事梗概和亮点抢先看!

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今天跟大家唠唠我搞的这个“圣者无敌”的小项目,别看名字挺唬人,就是个练手的东西,但整个过程下来,还是学到不少东西,所以想跟大家伙儿分享分享。

我寻思着要做一个类似于小游戏的东西,灵感嘛就是小时候看的动画片。那会儿,天天盼着赛小息他们打败海盗,拯救宇宙,热血沸腾的。我就想着能不能自己也搞一个类似的东西出来,虽然没法拯救宇宙,但能让自己过把瘾也行!

1,我得确定用啥工具。考虑了一下,觉着用Unity比较顺手,之前也瞎摸索过一些,上手快。而且网上资源多,遇到问题也好找答案。于是就敲定了Unity。
  • 第一步: 搭场景。这个是最基础的,先用Unity自带的那些方块、圆柱啥的,拼出一个简单的地图。别笑话我,刚开始就是这么土,先有个框架再说。
  • 第二步: 弄角色。主角就是我自己了,随便找了个免费的模型,然后自己改了改,加了点动画效果,比如走路、跑步、攻击啥的。这部分挺费劲的,我这美术功底,简直是惨不忍睹,凑合能看就行。
  • 第三步: 加敌人。不能光自己在那儿溜达,得有敌人来打才行。我就找了一些简单的AI脚本,让敌人可以追着我跑,还会攻击我。刚开始的时候,AI傻得要命,经常卡在墙角,或者对着空气一顿乱砍,我得一点点调参数,让它们稍微聪明一点。

场景、角色、敌人都有了,接下来就是核心逻辑了。我给主角加了血条、蓝条,还有攻击力、防御力这些属性。然后就是设计战斗系统,让主角可以攻击敌人,敌人也可以攻击主角。这部分我参考了一些RPG游戏的机制,比如攻击有伤害值,有暴击概率,还有技能啥的。技能这块,我做了几个简单的,比如一个近战的猛砍,一个远程的放波。

重点来了,说下我遇到的几个坑:

  1. AI寻路问题: Unity自带的NavMesh寻路系统,我刚开始用的时候,发现AI经常抽风,走着走着就不知道去哪儿了。后来查了好多资料,才发现是NavMesh的烘焙参数没调还有就是场景里的障碍物没设置对。
  2. 动画状态机: Unity的动画状态机,刚开始我搞得一团糟,各种动画切换乱七八糟的。后来我仔细研究了一下状态机的原理,还有动画之间的过渡条件,才慢慢理顺了。
  3. 性能优化: 我这个小项目,场景里也没多少东西,但是跑起来还是有点卡。后来我用Unity的Profiler工具,才发现是有些代码写得太烂了,比如Update函数里放了太多的计算逻辑。我就把这些计算逻辑移到了协程里,分摊到每一帧去执行,性能立马提升了不少。

折腾了好几天,总算是把这个“圣者无敌”的雏形给搞出来了。虽然画面很粗糙,玩法也很简单,但自己玩起来还是挺有成就感的。至少,我学会了怎么用Unity搭场景、做角色、写AI、设计战斗系统。更重要的是,我体会到了游戏开发的乐趣。

这个项目还有很多需要改进的地方,比如画面要更精致,玩法要更丰富,AI要更智能。但我现在暂时没那么多时间,以后有空再慢慢完善。这回就先分享到这儿,希望我的经验能对大家有所帮助!

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