说起弹幕游戏,最早接触还是在街机厅,那会儿屏幕上花花绿绿的,子弹跟下雨似的,看得我眼花缭乱,心里就痒痒,想着这玩意儿咋做的?看着挺热闹,自己能不能也搞一个玩玩。
初次尝试
正好那段时间比较闲,就琢磨着自己动手试试。咱也没啥专业基础,就找个看着挺简单的游戏制作小软件,想着先画个小飞机,再让它能biubiu发射点东西出来。一开始真挺费劲的,光是让那个小飞机能跟着鼠标或者键盘动起来,就折腾好半天。代码?那会儿也谈不上啥代码,就是拖拖拽拽,设置点参数啥的,连蒙带猜。
好不容易飞机能动,接下来就是发射子弹。最初想法很简单,就一个点,往前飞。这个容易,点一下发一个,点一下发一个。但这不是弹幕,弹幕得是一大片一大片的。
搞点“花样”
然后我就开始琢磨怎么让子弹变多。试着一次发射三个,一个往前,两个往斜前方。有点意思!然后胆子就大,一次发五个,发七个,像个扇子一样散开。这时候问题来,屏幕上东西一多,我那破电脑就开始哼哧哼哧叫唤,画面也一卡一卡的,根本没法玩。性能问题,这是第一个大坎。
没办法,只能减少点子弹,或者把子弹做得特别小,牺牲点视觉效果。后来又想,能不能让子弹拐弯?或者飞着飞着突然加速?这就得研究那软件里更复杂点的设置,又是各种尝试,查点零零散散的教程,看别人是咋弄的。有时候调半天,结果子弹满屏幕乱飞,完全不受控制,跟疯似的,自己都躲不开,挺搞笑的。
我还试着做几个不同的敌人,就是几个不同的图片,让它们从屏幕上方慢慢往下晃。它们也能发射子弹,不过我给它们设计的弹幕就简单多,主要是怕把自己搞死。我寻思着,得有个难度递增?比如打掉几个小兵,出来个厉害点儿的,发点不一样的子弹。这个逻辑关系也费我不少功夫去连线、设置触发条件。
遇到的坑与乐趣
过程中踩不少坑:
- 图片素材不好找,自己画又太丑,只能网上找点免费的,拼凑着用,看着有点不搭调。
- 碰撞检测老出问题,有时候明明看着没碰到,飞机就炸;有时候看着撞上,反而没事。调整那个判定范围真是个细致活儿。
- 想加个得分系统,结果变量设置错,分数要么不涨,要么一下子变成天文数字。
- 最头疼的还是性能,子弹一多就卡,这几乎是贯穿始终的问题,估计是那软件本身或者我用的方法太“笨”。
虽然磕磕绊绊,但每次实现一个小功能,比如一个新的子弹花样,或者一个敌人按预想的路线移动并发射子弹,心里那成就感还是挺足的。特别是看着自己设计的、密密麻麻的(虽然简陋)弹幕在屏幕上飞舞时,有种莫名的兴奋。
咋样?
也没做成啥像样的游戏,就是一个特别粗糙的“半成品”。只有一个关卡,几个敌人,几种我自己瞎琢磨的弹幕样式。玩起来嘛也就自己图一乐,给我朋友看看,他乐半天,说:“你这子弹也太耿直,躲起来毫无压力!” 确实,跟我当初在街机厅看到的那些眼花缭乱、匪夷所思的弹幕比起来,我这简直就是“幼儿园级别”。
不过通过这回瞎折腾,我算是明白为啥那些厉害的弹幕游戏能让人又爱又恨。设计出既华丽又合理的弹幕路径,还要考虑到玩家的躲避空间、游戏的节奏和性能优化,这里面的学问真是深去。看着简单,真做起来,每一步都不容易。虽然我搞出来的东西不咋地,但这个过程还是挺有意思的,至少亲手体验一把“造”弹幕的感觉,也算没白费功夫。
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