生化危机复仇女神:回顾系列最恐怖的追击者!

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大家今天跟大家唠唠我最近在搞的《生化危机复仇女神》复刻项目,这可真是个体力活儿加脑力活儿!

我就是被“复仇女神”这个名字给吸引,想想保护伞公司搞出来的这玩意儿,简直就是噩梦,所以就想看看能不能自己也搞一个出来,当然是虚拟的,别想歪!

我把《生化危机》的小说和游戏都翻个底朝天,尤其是S·D·佩瑞那本小说,把关于复仇女神的描述都抠出来。什么“最完美暴君”、“复仇女神奇生虫”、“独立思维能力”,这些关键词我都用小本本记下来。然后,又去查T001暴君的资料,这玩意儿虽然是试验品,但也是暴君系列的鼻祖,得研究研究。

生化危机复仇女神:回顾系列最恐怖的追击者!

接下来就是建模。我用Blender搭个简单的复仇女神模型,参考游戏里的形象,又结合小说里的一些描述,尽量让它看起来更吓人。然后,就是最重要的AI部分。我想让这个复仇女神不是个傻乎乎的只会追人的怪物,得有点自己的想法。我研究各种AI算法,决定用行为树来实现它的AI逻辑。行为树这玩意儿挺好用的,可以把复杂的行为分解成一个个小的任务,然后按照一定的顺序执行。比如,巡逻、发现敌人、攻击、撤退,这些都可以做成一个个节点,然后组合起来。

为让复仇女神更像真的,我还加一些随机性。比如,它在巡逻的时候,会随机选择路线;在攻击的时候,会随机使用不同的武器。这样,每次遇到它,都会有不同的体验。

搞定AI,接下来就是场景。我用Unity搭一个简单的浣熊市街道,参考游戏里的场景。然后,把复仇女神放进去,测试它的行为。刚开始的时候,这玩意儿各种bug,不是卡在墙角里,就是追着空气跑。我花大量的时间来调试,一点一点地修改代码,才让它稍微像样一点。

期间遇到最大的问题就是复仇女神的寻路。Unity自带的NavMeshAgent虽然好用,但是不太智能,经常会让复仇女神走一些奇怪的路线。后来我研究一种A寻路算法,自己写一个寻路系统,才解决这个问题。这可真是个头疼的问题,当时头发都快掉光!

这个复仇女神已经可以像模像样地在浣熊市里巡逻、追杀玩家。虽然还有很多需要改进的地方,但是我已经很满意。下一步,我打算给它加上更多的武器,让它变得更强大、更恐怖。到时候再跟大家分享。

这回实践让我学到很多东西。不仅巩固我的建模和编程技能,还让我对AI有更深入的解。最重要的是,我体验到从无到有创造一个生物的乐趣。这可比玩游戏有意思多!

生化危机复仇女神:回顾系列最恐怖的追击者!

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