今天跟大家唠唠我最近折腾的“枪x剑”项目,一开始只是觉得这个名字挺酷的,就上手开搞。
我得承认,我不是什么大神,就是个普普通通的码农,所以整个过程磕磕绊绊,但也乐在其中。
我打算用Unity来搞,毕竟咱也算是个半吊子Unity开发者。打开Unity Hub,新建项目,选个3D模板,项目名称就叫“GunSword”,简单粗暴。然后,就开始找素材,这年头,白嫖才是王道嘛在Asset Store上搜一圈,找到一些免费的枪和剑的模型,还有一些简单的动画,感觉勉强够用。
模型导入之后,就开始搭场景。我这美术功底就别提,只能用Unity自带的Cube和Sphere凑合着搭个简单的场景。地面是一个巨大的Cube,然后弄几个Sphere当障碍物,就这样,一个简陋的战斗场景就完成。
接下来是主角的控制。我写一个简单的PlayerController脚本,控制主角的移动和跳跃。用CharacterController组件,免去自己写碰撞检测的麻烦。移动用的是WASD,空格键跳跃,鼠标控制视角。代码写得比较粗糙,但勉强能用。
然后就是重头戏,枪和剑的实现。我先把枪挂载到主角身上,然后写一个Shooting脚本。按下鼠标左键,就发射子弹。子弹也是一个简单的Prefab,带一个Rigidbody组件,发射的时候给它一个初始速度。为增加一点打击感,我还加一个简单的粒子特效,子弹击中目标的时候会产生一个爆炸效果。
剑的实现稍微麻烦一点。我给剑添加一个Box Collider,然后写一个SwordAttack脚本。按下鼠标右键,就挥动剑。挥动剑的时候,会检测Box Collider是否与其他物体发生碰撞。如果发生碰撞,就判断是否是敌人。如果是敌人,就扣除敌人的血量。
敌人的实现也很简单。我创建一个Enemy Prefab,也带一个CharacterController组件,然后写一个简单的AI脚本。敌人会朝着主角移动,当靠近主角的时候,会进行攻击。攻击方式也很简单,就是直接扣除主角的血量。
为增加一点挑战性,我还加一个简单的血条系统。主角和敌人都有一个血条,显示当前的血量。当血量为0的时候,角色死亡。死亡之后,会显示一个Game Over界面,可以重新开始游戏。
整个项目搞下来,大概花我一个周末的时间。虽然实现得很粗糙,有很多bug,但总算是把“枪x剑”的基本玩法给实现。成就感满满!
这回实践让我更加熟悉Unity的开发流程,也让我意识到自己在游戏开发方面的不足。以后要多学习,多实践,争取做出更好的游戏。
一些踩坑记录:- Rigidbody的坑:刚开始用Rigidbody控制主角移动,结果各种穿墙,后来改用CharacterController就好。
- 动画的坑:导入的动画经常出现问题,需要手动调整,很麻烦。
- 碰撞检测的坑:碰撞检测的逻辑写得不经常出现误判,需要仔细调试。
这回“枪x剑”的实践,对我来说是一次宝贵的经验。希望我的分享能对大家有所帮助!
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