惊奇女孩的扮演者是谁?为你介绍这位冉冉升起的新星

天美租号

今天跟大家唠唠我最近折腾的“惊奇女孩”项目,说起来也是一把辛酸泪,各种踩坑。

我寻思着,这名字挺酷炫的,就直接开干。先是疯狂扒资料,各种论坛、社区,漫威的官网也翻个底朝天,解下“惊奇女孩”的背景故事,能力设定啥的。资料挺杂的,看得我眼花缭乱。

接着就是动手环节。我琢磨着,既然是“惊奇女孩”,那肯定得有点超能力,对?参考网上的各种案例,决定先从最简单的能量控制入手。我用Unity搭个简单的场景,然后开始研究粒子系统,想模拟那种能量爆发的效果。结果,尼玛,粒子系统参数巨多,调来调去,要么就是一团乱麻,要么就是毫无感觉,根本不像那么回事儿。

  • 粒子效果调整:疯狂改参数,颜色、大小、速度、生命周期,各种试。
  • 脚本编写:写脚本控制粒子的发射,还得考虑性能优化,不然卡成PPT。
  • 模型导入:网上找个卡通风格的模型,导入到场景里,充当“惊奇女孩”。

搞几天几夜,总算有点样子,但是,总感觉缺点灵魂。能量效果是有,但是跟角色互动太少,就好像是特效硬生生贴上去的,很不自然。

然后我就开始研究动画系统。这又是个大坑!要把能量效果跟角色的动作结合起来,就得做动画。我用Blender鼓捣半天,捏个简单的角色模型,然后开始绑骨骼、蒙皮,折腾一堆。好不容易把角色动起来,结果发现,动画跟能量效果完全不同步,角色在那儿尬舞,能量在那儿乱窜,简直不忍直视。

更蛋疼的是,我还想加点物理效果,比如角色被打飞、撞墙之类的。但是物理引擎这玩意儿,一不小心就容易出bug,角色各种穿模、乱飞,搞得我心态爆炸。

为解决这些问题,我做以下尝试:

  • 重新学习动画基础,看大量的教程,研究动画状态机。
  • 优化物理引擎参数,调整碰撞体、刚体,避免穿模和乱飞。
  • 简化能量效果,减少粒子数量,提高性能。

虽然效果还是有点粗糙,但总算能看。角色能放出能量,能跳跃、能攻击,被打飞的时候也会有相应的反应。虽然离真正的“惊奇女孩”还差很远,但至少迈出第一步。

这回的“惊奇女孩”实践,让我深刻体会到,游戏开发真不是一件容易的事情。涉及到美术、动画、编程、物理等等,每个环节都充满挑战。不过也正是这些挑战,才让这个过程充满乐趣。以后我会继续努力,争取做出更棒的作品!

这回分享就到这儿,下次再跟大家聊聊其他的项目。

发表评论

快捷回复: 表情:
AddoilApplauseBadlaughBombCoffeeFabulousFacepalmFecesFrownHeyhaInsidiousKeepFightingNoProbPigHeadShockedSinistersmileSlapSocialSweatTolaughWatermelonWittyWowYeahYellowdog
验证码
评论列表 (暂无评论,46人围观)

还没有评论,来说两句吧...