加拉尔地区的剧情怎么样?带你快速了解整个故事线!

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得,今天就来聊聊“加拉尔”这事儿。也不是啥大事儿,就是前段时间瞎折腾的一个小玩意儿,当时脑子一热给起这么个名,现在想想,还挺有意思的。

事情得从几个月前说起。那会儿不是闲着嘛就想着自己捣鼓点东西。以前年轻的时候就喜欢那些像素风的老游戏,回合制战斗,一个怪打半天那种。正好看到网上有人提“加拉尔”这个词,好像跟什么号角、神话有关,听着挺带劲。当时也不知怎么,就觉得这名字跟我那模糊的想法特别搭,那种复古、又有点悲壮的感觉。

于是我就动手。

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一开始就是想弄个最简单的框架,弄个小人在地图上走走,遇到怪能进战斗,你打我一下,我打你一下。听着简单?真做起来就不是那么回事。

磕磕绊绊的过程

就是三分钟热度,但有时候又犟得很。找些老的开发工具,现在都不怎么流行,用起来磕磕绊绊的。界面咋画?像素小人咋动起来才不那么僵硬?战斗数值咋平衡?这些问题一个接一个地冒出来。

  • 找素材: 光是找合适的像素素材就花好几天。网上免费的要么不搭,要么缺这少那。自己画?我哪有那本事。东拼西凑,弄得跟个大杂烩似的。
  • 写逻辑: 走路还好说,战斗逻辑就头疼。攻击、防御、技能、掉血……想着简单,写起来各种bug。经常是为解决一个问题,又冒出来仨新问题。
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  • 熬夜: 那段时间,晚上吃完饭就坐电脑前,经常弄到后半夜。老婆孩子都睡,就我一个人对着屏幕,有时候敲几行代码,有时候半天没思路,就对着屏幕发呆。

中间有好几次都想放弃。觉得一把年纪,还折腾这个干嘛又不能当饭吃。但第二天早上起来,喝口水,又觉得不甘心,好歹开个头,总得弄出点啥玩意儿。

就这么磨磨蹭蹭,弄差不多两个月。

弄出来个啥?就是个半成品。一个简陋的地图,一个小人能歪歪扭扭地走,能碰到一个固定的怪,进入一个极其简陋的战斗界面,能互相攻击几下,然后……然后就没然后。技能?剧情?装备?啥都没有。

结果与反思

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你说我这算是成功还是失败?我自己也说不按结果来看,肯定是失败的,连个像样的演示都算不上。但从过程来看,我确实是把当初那个模糊的想法,动手去实现,碰到各种预料之中和之外的困难,也硬着头皮解决一部分。

现在回过头想想,“加拉尔”这名字还真没起错。对我来说,这回折腾就像吹响一次挑战的号角,虽然过程艰辛,结果也不咋地,但至少我冲锋过。这种纯粹为“想做”而去做的过程,现在回味起来,比最终做成个啥东西,好像更有意思点。

可能人就是这样,总得给自己找点事儿干,哪怕是瞎折腾。

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