最近好多朋友私信问我,主美这碗饭到底好不好恰?今天就来跟大伙儿唠唠我这几年摸爬滚打的这点事儿。
几年前,我还是个刚毕业的愣头青,凭着一腔热血和几张还算能看的作品,误打误撞进游戏圈。一开始嘛就是个画图的,每天埋头画场景、画角色,感觉自己就是个没有感情的画图机器。那时候工资也不高,刚够温饱,不过好在能学到东西,每天都过得挺充实。
后来慢慢地开始接触一些核心的项目,也开始带小团队。这时候才发现,光会画画还不行,还得懂项目管理,懂沟通,懂各种乱七八糟的流程。记得有一次,为赶一个项目的进度,连续熬几个通宵,眼睛都快睁不开,还是咬牙挺过来。那段时间,感觉自己成长得特别快,不仅仅是画技,还有对整个项目流程的理解。
再后来就到现在这个位置,开始负责整个项目的美术风格把控。压力挺大的。一方面要保证美术质量,另一方面还要协调各个部门之间的关系,有时候真感觉自己像个救火队员,哪里有需要就得往哪里冲。薪资待遇方面,确实比以前好不少,具体多少就不说,免得被人说我炫耀,反正养家糊口是没问题。
说说主美具体都干些啥
- 定风格:这可是个大事儿,整个游戏的美术风格都得由你来拍板,这可不是随便画几张图就能搞定的,得考虑游戏的类型、受众、市场等等,有时候为一个风格,能跟策划、程序吵上好几天。
- 带团队:不光要自己画得还得带着团队一起进步。要给新人指导,要给老人解惑,还得时不时地给大家打打鸡血,鼓鼓劲儿。
- 盯进度:项目能不能按时上线,美术这边可是关键。每天都得盯着进度,看看哪里有没有拖后腿,有没有遇到什么问题,然后赶紧想办法解决。
- 沟通:跟策划沟通需求,跟程序沟通技术实现,跟老板沟通预算,一天下来,嘴皮子都快磨破。
主美这活儿,痛并快乐着。虽然累,但是看着自己参与的项目最终上线,那种成就感,真是没法用言语形容的。如果你也对游戏美术感兴趣,并且愿意为之付出努力,那就大胆地来试试!
对,前段时间还看到有人在网上讨论主美的工资,说什么年薪几十万的,这东西,跟地区、公司、项目都有关系,不能一概而论。反正我认识的几个主美,有混得好的,也有混得一般的,关键还是看个人能力和机遇。
今天就先聊这么多,下次有机会再跟大家分享一些具体的实践经验。
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